TECMO tuvo que cambiar su modo de trabajo para adaptarse a las nuevas especificaciones de WiiU


Akihiro Suzuki, Productor y uno de los responsables de la saga Dinasty Warriors , afirma que se han enfrentado a algunos desafíos durante el desarrollo de juegos para Wii U, ya que su CPU tiene un ciclo de reloj mas lento que la de PlayStation 3 y Xbox 360.

“For games in the Warriors series, including Dynasty Warriors and Warriors Orochi, when you have a lot of enemies coming at you at once, the performance tends to be affected because of the CPU,” he said. “Dealing with that is a challenge.”

“Para los juegos de la serie Warriors, incluyendo Dynasty Warriors y Orochi Warriors, cuando tienes un montón de enemigos a la vez, el rendimiento tiende a ser afectado por la CPU”, dijo. “Lidiar con eso es un reto . “

Estas palabras forman parte de la entrevista que Eurogamers realizó al productor, a raiz del anuncio de su juego WARRIORS ORICHI para WiiU.

Aun se desconocen las especificaciones reales de la nueva consola de Nintendo, si bien, algunos desarrolladores coinciden que su CPU es mas lenta (no confundir con potencia bruta) que las actuales XBOX 360 y PS3.

Sin embargo, Suzuki afirma que el diseño de la serie 7 de AMD de su GPU y la RAM de 1 GB de los juegos de la consola da una ventaja sobre la competencia en términos de gráficos. Es el doble que PS3 y 360.

“Desde un punto de vista visual,y basado en el rendimiento de WiiU, sabíamos [Warriors Orochi 3 Hyper] que había la posibilidad de contar con gráficos mucho mejores que los juegos de PS3 y Xbox 360. No se equivoquen, desde un punto de vista visual, es capaz de producir mejores gráficos. Así que nuestro reto era hacer un gráfico de mayor calidad. Hemos sido capaces de cumplir con eso.

“From a visual standpoint, based on the performance of the Wii U, we knew [Warriors Orochi 3 Hyper] had the capability of having much better graphics than games on PS3 and Xbox 360. Make no mistake, from a visual standpoint, it is able to produce better graphics. So our challenge was to make a higher quality graphics. We were able to meet that.

Tenemos constancia de que varias webs están usando estas palabras para hacer “sangre” y visitas (todo sea dicho), con interpretaciones, traducciones y enfoques de muy diversas maneras. Así que aquí hemos preferido dar nuestra traducción y las palabras exactas del protagonista de la noticia. Sabed que la arquitectura de la WiiU es diferente y mas moderna que las actuales consolas, por lo que es imposible hacer funcionar unas herramientas y formas de trabajo usados en 360/PS3 sin aplicar modificación alguna y sin tener en cuenta los cambios efectuados en el hardware por parte de la propia Nintendo.

La velocidad de reloj de la CPU en la Wii U es inferior para evitar el sobrecalentamiento. La CPU tiene la ventaja de ser una pieza más moderna que el kit de procesadores de 360/PS3, lo que tiene varias ventajas: más caché, nuevo conjunto de instrucciones, una conexión más rápida a la RAM y GPU, etc… Ademas se trata de un título de lanzamiento y los desarrolladores no han optimizado el código del juego para la arquitectura de la WiiU. Tan pronto como los desarrolladores hagan ese esfuerzo, WiiU rendirá mucho mejor que todo lo que puedan mejorar en las actuales HD.

Según Suzuki, el principal problema es que los desarrolladores están todavía dandole vueltas a la CPU, por lo que aún quedan por resolver cual es la mejor forma de usarlo.
“Porque la PS3 tiene una CPU y varias SPU, para que pueda calcular los diferentes movimientos de los personajes la CPU, así que en general se ejecuta sin problemas”, explicó Suzuki. “La CPUs de Xbox 360 están formulados para que puedan extender la capacidad de procesamiento de manera que las cosas funcionen de manera eficiente”.
Con el hardware de Wii U todo es nuevo, todavía nos estamos acostumbrando a desarrollar para ella, así que todavía hay muchas cosas que no sabemos para sacar el máximo provecho de la potencia de procesamiento. Aun queda mucho por explorar en ese área .”

According to Suzuki, the main issue is that developers are still wrapping their head around the CPU, and so are yet to work out how best to use it.
“For the PS3 it has multiple CPUs and an SPU, so you can calculate the various motions of the characters on the CPU so overall it runs smoothly,” Suzuki explained. “The Xbox 360 CPUs are formulated so they can spread out the processing power so things run efficiently.
“With the Wii U being new hardware, we’re still getting used to developing for it, so there are still a lot of things we don’t know yet to bring out the most of the processing power. There’s a lot that still needs to be explored in that area.”

Os dejamos con un video del juego en cuestión para WiiU:

VIA: EUROGAMER

2 pensamientos en “TECMO tuvo que cambiar su modo de trabajo para adaptarse a las nuevas especificaciones de WiiU

  1. Sabiendo que la CPU de la Wii U tiene una frecuencia inferior al binomio X360/PS3 es normal que en los primeras adaptaciones algunos desarrolladores se encuentren con dificultades para adaptar sus juegos. Sobre todo aquellos que están centrado exclusivamente en el mundo de la consolas, en cambio aquellos que también programan para PC/Mac están acostumbrados a lidiar con este tipo de dificultades.
    Además hay que tener en cuenta que menos frecuencia no significa menos potencia, los fabricantes de procesadores hace tiempo que abandonaron la carrera de los Hz en busca de una mayor potencia por ciclo de reloj y así obtener un mayor rendimiento, menor consumo energético y menor disipación de calor.

  2. Pingback: Metro: Last Light cancelado para WiiU. 4A Games no puede dedicar mas recursos a nuevas consolas. | chipsandnews

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