Entevista a AxouxereGames.com. -Queremos que el jugador diga: “Esto es un reto de verdad”


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Hoy os traemos una muy interesante entrevista a un equipo Indie español AxouxereGames.com, formado por dos jóvenes con muchas ideas, fuerza y talento cuyos integrantes son Adrián RodríguezAntonio Gundín , dos gallegos que desbordan simpatía y buen hacer en sus trabajos. Amantes de los videojuegos, algo que se nota al hablar con ellos, tratan de ser fieles a si mismos y de abrirse paso dando a conocer el talento español, entre tanta competencia internacional.

Con mucha ilusión Adrián y Antonio responden, de forma unánime,  cada una de las preguntas que desde ChipsAndnews le formulamos. Realmente están compenetrados y no tienen dudas sobre el enfoque que quieren dar a sus títulos, y a su marca. Ambos contestan cada pregunta de manera espontánea y es indiscutible que saben lo que quieren, y que valoran por encima de todo, la diversion y el esfuerzo en cada uno de sus títulos.

Chipsandnews: Vuestro nombre esta en gallego, pero parece que esconde algun significado.¿Que significa vuestro nombre?, Y¿Quienes sois? ¿Cuantos formais el equipo?.

AxouxereGames:  Pues veras,  significa, sonajero. La idea, es que a fin de cuentas es el primer juguete que  todos manejamos desde que somos muy pequeños, y queríamos un elemento que significara el valor de los juegos. Nuestro primer juguete después de todo.

Somos solo dos, aunque hemos tenido colaboración externa en alguna ocasión, como la ayuda que tuvimos de Jesús Iglesias, traductor para España de “El Señor de los Anillos. La Trilogía Cinematográfica. La Exposición. Esperamos ir aumentando poco a poco el numero de integrantes.

C&N: ¿En que momento tuvisteis claro como y cuando iniciar el proyecto?.

AXG: Hace años pensamos en hacer alguna pagina web donde hubieran juegos flash. Pero la idea no terminaba de cuajar. No teníamos ni medios, ni tiempo suficiente que dedicar a la idea. Pasados unos años, hablamos de nuevo del tema, ya que estábamos aprendiendo a programar para Xbox  y Android, así que nos decidimos a hacer unas primeras pruebas. Observamos que si, que podíamos sacar algo en claro. Empezamos a tomarnoslo mas en serio hace un año y medio,  Xbox ya estaba muy asentada, y el sistema android también contaba ya con una buena base. Eso nos animó a tomarnoslo en serio. Además los coste de las licencias también había sufrido un un gran descenso de precios, pues hasta hace relativamente poco eran prohibitivos.

Planetary Shield 00

C&N: Ya lleváis algunos juegos a vuestras espaldas, siendo Planetary Shield el ultimo en estrenar. Antes esta TrapBall y Shuriken Training. En principio parece que os habéis centrado primeramente en Android y que es ahora cuando estáis probando en Xbox.
AXG: Si y no. Ibamos a empezar por Xbox, con un juego que al final quedó aplazado indefinidamente, y surgió la oportunidad de trabajar en Android. Así que nos atrevimos a hacer un juego paralelo en este sistema. Finalmente, el proyecto para Android si salió para adelante, me refiero al TrapBall, mientras que el otro quedó aletargado. Mas que nada por que dependíamos de otros compañeros, pero que por diferentes motivos fueron abandonando, por lo que el juego quedo “en el letargo“.

Mientras hacíamos la versión para Android de TrapBall, también avanzábamos en la versión de  Xbox, la diferencia de meses entre el lanzamiento de una versión y otra, es debido principalmente a que Xbox mete mucho mas “filtros” para aceptar un titulo. Actualmente, tenemos ya unos 10 nuevos pequeños proyectos en desarrollo, y unas cuantas ideas para 2 ó 3 mas grandes.

C&N: Pero, ¿actualmente estáis viviendo de esto?, ¿lo compagináis con otros trabajos y obligaciones?

AXG: No, mas bien, nos aporta contactos para que nos salga otros proyectos externos y así, si podamos vivir de ello. Hacemos colaboraciones y trabajos por encargo, ajenos a AxouxereGames y eso nos ayuda a autofinanciarnos.

C&N: ¿Cómo enfocáis vuestros desarrollos?, ¿que procurais alcanzar en cada titulo? ¿El humor, la diversión, la adicción,etc?.

AXG: Nosotros tenemos dos premisas básicas. Una que tenga ese punto de adicción que te haga querer jugar mas y mas. Y la otra es la dificultad, nuestros juegos son difíciles, tienes  niveles fáciles pero en cuanto llegas a la mitad del juego, este se complica realmente mucho. TrapBall o Planetary Shield son juegos muy difíciles, realmente se complican y te exigen pasar muchas horas y ser muy bueno para llegar al final. Has de tener mucha experiencias en ellos.

Trapball 00

Es más, cuando hacemos un juego y vamos a mitad de desarrollo, vemos que la dificultad es demasiado elevada, solemos hacer unas fases de entrada para que las cosas sean mas fáciles de aprender para el usuario. De hecho el TrapBall, iba a empezar en la que es ahora la fase 13, ósea, la actual fase 13 era la fase 1 originalmente, para que te hagas una idea de la dificultad original con la que trabajamos. Si ya las 13 primeras son complicadas, ¡¡imaginate a partir de ese nivel!!. Buscamos crear esa dificultad, por que actualmente se tiene muy abandonado ese concepto. Prácticamente si un juego es “casual” es que un niño con los ojos cerrado lo puede pasar sin problema alguno. Y si son “Hardcore” solo con insistir un poco, consigues terminarlos con cierta facilidad.

C&N: Ya que habláis de tipos de publico, ¿Creéis que se ha desvirtuado los conceptos Hardcore y Casual a dia de hoy?

AXG: Si si, de hecho a día de hoy, tu ves a gente jugar a juegos de megadrive o supernintendo que les cuesta horrores terminar esos juegos, por que no están acostumbrado, ¡pero vamos, ni en broma!!. Nosotros buscamos eso, sin que el jugador se desespere, que le sea sencillo de jugar, pero que sienta  esa dificultad, que al final diga  “¡¡ esto es un reto de verdad!!” . Proponerles un reto, que sea divertido de jugar, pero que les cueste. Nuestros juegos son de habilidad, por lo tanto que demuestren esa habilidad jugando.

C&N: Ya puestos en la creacion de un juego, decidme; ¿Es difícil ser original en algún tema actualmente?.

AXG: ¡Hombre!, esta muy trillado eso de que actualmente  todo está inventado. Pero la verdad es que no es del todo así. Dentro de que “esta todo inventado” tu has de darle personalidad a tu trabajo, eso es lo que intentamos nosotros. Por ejemplo juegos como TrapBall, un juego de habilidad con una bola, pues hay muchos, pero seguramente las características de nuestro juego no las tendrá ningúno, o muy pocos. Es lo que intentamos aportar, una personalidad propia, un estilo propio, incluso haciendo juego totalmente diferentes, no cogemos un tipo de genero y solo hacemos ese genero. Nosotros queremos tocar todo tipo de géneros. Cuando hacemos un juego , no bebemos de ningún otro juego ya hecho, queremos que sea una idea nuestra, y no pensar en otros títulos a la hora de hacer el nuestro, intentamos hacer algo completamente nuestro.

C&N: ¿Y como lo haceis?¿Qué herramientas y medios estáis usando? .

AXG: Para Android, usamos el Kit de desarrollo de android, y el motor gráfico ANDengine, muy actualizado , te da OpenGL 2D, que nos viene muy bien. Y para Xbox, usamos el kit de desarrollo de Xbox, y poco más. De momento nuestros títulos y proyectos se ven muy bien con esas herramientas, mas adelante, para proyectos mas grandes seguramente tengamos que obtener nuevas. A parte, claro está, el software básico y necesario para diseño gráfico, por suerte, mucho de ello se puede conseguir mediante software libre. Y tiempo y esfuerzo, cada día hay que aprender algo nuevo, y eso se ve en cada nuevo juego que hacemos, cada vez nos ha de salir mejor.

C&N: Ya existen muchas plataformas o sistemas donde lanzar aplicaciones y juegos, ¿Por qué Android?.

AXG: Por temas económicos. Ya teníamos dispositivos Android en nuestro poder, y por la facilidad de emular y probar nuestros propios proyectos. En sistema IOS no es que sea mucho mas caro, pero en cuanto te metes a sumar,  entre un iphone, un Ipad o  un MAC, se disparan los gastos.

De hecho originalmente queríamos salir en 4 plataformas, Android, Xbox, IOs, y PsVita. Pero por ahora están descartadas esas dos ultimas. Pero queremos salir en ellas, la idea es salir este año en PsVita. 3DS tenemos que mirar como va realmente el tema de licencias, pues queremos salir en cuanto mas plataformas mejor, pero también hay que pensar que queremos que no sean meros “ports”. Queremos marcar un poco la diferencia, según en que plataforma salga, para aprovechar mas lo que ofrece cada una. El Planetary Shield de Andorid tiene una serie de limitaciones, mientras que la versión de Xbox ofrece muchas mas cosas.
El problema de Android, es que hay demasiada diversidad de dispositivos, por lo que buscamos la máxima compatibilidad entre todos los terminales que usan el sistema.

C&N: Por la cantidad de juegos que ya habéis lanzando y teniendo en cuenta que solo lleváis 1 año y medio funcionando como tal, ¿Cuánto tiempo os lleva desarrollar cada juego?, ¿establecéis limites de tiempo?.

AXG: Es muy variable, pero estamos teniendo una media, ¡ojo! en horas totales, de un mes o mes y medio por cada título. A parte el tiempo que nos lleva mantener las redes sociales , la promoción y publicidad de cada titulo, etc. O las horas que nos lleva la composición de la música de cada juego.

C&N:  Sobre vuestro ultimo juego Planetary Shield, ¿Que podeis contarme?. ¿Que podemos encontrarnos en el?.

AXG: Bueno, aquí hay que aclarar un par de puntos. La versión Android, es un juego de fases ilimitadas, has de defender la Tierra y según avanzas en el juego aparecen una serie de meteoritos “normales“, que van aumentando la velocidad poco a poco, y mas adelante surgen los “rápidos” que van dejando una estela y eleva bastante mas la dificultad. Aquí el objetivo es el reto de ver cuanto eres capaz de sobrevivir, es decir un reto en tiempo y puntos.
La versión Xbox360, es una evolución de todo eso. Aquí hay 25 niveles, distribuidas en naves de salvamento, ya que aquí, no es solo que tengas que defender la Tierra, sino que has de proteger a la gente que escapa en esas naves.

La destrucción de la Tierra es inevitable, por lo que tu misión es proteger la huida de cada una de las naves de salvamento. Cada vez que se salva una nave, pasas de fase, incrementandose la dificultad. En esta versión hay 3 tipos de meteoritos distintos, y cada vez que salvas una nave, aparece un meteorito gigante que al destruirlo se divide en en otros meteoritos. En cuanto al tiempo de duración, depende también de la habilidad de cada jugador, un jugador muy experto quizás en poco mas de una hora, tal vez dos podría completarlo. Date cuenta que en la versión xbox podremos salvar la partida cada 10 niveles. El reto final no deja de ser la puntuación, y el tiempo y niveles que superes.

C&N: En vuestros planes, ¿Habra segundas partes?. 

AXG: A ver, el TrapBall, el primer juego es edición villar, aunque la idea es sacar dos o tres TrapBall más, con la consecuente evolución y diferentes bolas, o balones. No es lo mismo una bola de villar que un balón de baloncesto por ejemplo. Pero no tenemos pensados hacer mas secuelas del resto. La verdad que estamos ya muy ocupados en los proyectos actuales y los que ya tenemos en mente.
C&N: ¿Y pensáis crear juegos nuevos para las mismas plataformas o portar los que ya tenéis a nuevas?.

AXG: La idea es intentar, al menos, llegar a PSVita, y en cuanto a IOS depende de como surjan las cosas. No nos cerramos a ninguna plataforma, pero, ya es complicado en Android tener dispositivos donde probar los juegos, por lo que comentamos antes de la variedad y diferencias entre los terminales que comparten el sistema, imaginate tratar de conseguir el resto de plataformas donde probar todo. Y para estudios Indies es mas complicado aun, te miran de arriba a abajo, y te recuerdan los precios de licencias, kits y consolas.
Eso si, ahora, por lo que vamos viendo, Sony esta acercandose algo mas a los estudios Indie, mientras que Microsoft parece que se mantiene un tanto distante.

C&N: Con la que esta cayendo, en todo el mundo y España en particular, ¿cómo vivís la actual crisis dentro del mundo indie?.

AXG: Yo creo que los estudios pequeños somos los que estamos sorteando algo mejor la crisis. Precisamente por que somos pequeños con poco que vendamos mas o menos nos sale rentable. Eso sí, si ya era divicil vender en España, ¡ahora mas!. ¿Fuera?, pues por ejemplo, en Estados Unidos va mucho mejor todo. Allí, parece que hay otra mentalidad, y la gente esta mas dispuesta a pagar. De momento nuestros proyectos nos lo financiamos nosotros. No es fácil encontrar gente dispuesta a apoyar las nuevas ideas.

C&N: Entre tanta plataforma, consola, sistema operativo, webs, blogs, redes sociales… ¿Es difícil darse a conocer entre tanta oferta en plataformas móviles y consolas?

AXG: Es complicado, conlleva muchas horas y mucho esfuerzo. Lo primero es crearte una identidad propia, tu web, tu perfil social, darte a conocer, etc… . Crear una campaña con notas de prensa, pero sin bombardear. Y procuramos hacerlo a nivel mundial, no centrarnos solo en España, sino en varios idiomas. Y bueno, poco a poco, es un trabajo “en la sombra”, un trabajo en paralelo al desarrollo del propio juego.

Es muy complicado, pero al final vas logrando que la gente esté mas pendiente de tus títulos y tus movimientos, y nos ayuda a acercanos al publico. Al final, ves que tu ayudas a los medios, y estos te ayudan a ti.

C&N: Tan de moda que esta las financiaciones mediante recaudaciones, ¿Habéis pensado en financiar el proyecto mediante crowdfunding?.

AXG: Si, pero para proyectos mucho mas grandes, en el futuro. Antes queremos obtener algo mas de “nombre” en este mundillo, para que la gente confíe mas en nuestro trabajo.

C&N: ¿Es difícil contactar con las grandes compañías de videojuegos para presentar vuestros proyectos?, ¿O el tema indie se ha ido extendiendo de tal manera que hay mas libertad y confianza en lo que se presenta?

AXG: Ya te digo que no hay tal comunicación. No hay un responsable de Microsoft que este por ahí atrás poniendo “los puntos sobre las íes”. Para los indie Games de Xbox, es todo totalmente automatizado, pagas la licencia y solo tienes contactos con la comunidad indie Games. Es una comunidad bastante viva, pero son ellos los que te avisan de si hay algún problema con tu título, y no un responsable real de Microsoft. No parece que Microsoft este interesada en crear una “cantera” de nuevos desarrolladores indies, que creo, sería muy interesante para ellos.
Por parte de Android o Google, pues igual, cero comunicación. Hay diferentes formularios a rellenar en caso de que encuentres algún problema y esa es toda la comunicación.

C&N: ¿Cual es vuestra premisa a la hora de crear un juego? ¿Soleis estar al tanto de la evolución del mercado?.

AXG: Nosotros valoramos por encima de todo la libertad creativa total. Pero es cierto que no puedes dejar de mirar como evoluciona el mercado. Como la moda de los zombies, pero tratamos de mantenernos independientes a esas corrientes.

Por ejemplo, gracias a la campaña que iniciamos de promoción de Planetary Shield, pues hemos tenido buenas ventas, ¡¡siempre esperamos mas, claro!!. Pero es eso, es ir un poco contra corriente.
C&N: Y ya por ultimo, que tampoco quiero se convierta en un interrogatorio,¿como venderíais el título? A quien no conozca planetary shield, ¿que puede esperar del juego y por que debería probarlo?.

AXG: ¡¡¡Diversión, y retos!!!, has de salvar la Tierra, aun sabiendo que no podrás. Deberás salvar a los últimos humanos, y cada nivel es un reto por si mismo. A la gente que busque la dificultad les gustara muchísimo, y al permitir el juego con dos jugadores la diversión y las risas están aseguradas. Es un Arcade clásico con un multijugador potenciado. Jugarlo con un amigo asegura risas y diversión. Y no podréis dejar de jugar para superar las cada vez, mas difíciles  fases del juego.

Desde ChipsAndNews, deseamos la mejor de las suertes a AxouxereGames.com, para que sigan creando, mejorando y animando a la industria del videojuego español con sus aportaciones. PAra los mas despistados, os recordamos que Planetary Shield ya está a la venta en Android y Xbox 360. Por solo 80 Microsft Points puedes hacerte con la versión 360 entrando en la sección Indie Games de la consola:

Podeis comprar la version 360 en el siguiente enlace: Planetary Shield 360

Y la version Android en el siguiente enlace: Planetary Shield Android.

A continuación os dejamos con un par de videos, los trailers de la version Android y la versión 360 de Planetary Shield:

Android:

Xbox 360:

Un pensamiento en “Entevista a AxouxereGames.com. -Queremos que el jugador diga: “Esto es un reto de verdad”

  1. Pingback: Trap Ball Plus Edición Billar para Android, ¡gratis por tiempo limitado! | chipsandnews

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